Morfovirtual 2018
OBJETO DE APRENDIZAJE PARA CLASE TALLER EN LA ASIGNATURA SISTEMAS NERVIOSO, ENDOCRINO Y REPRODUCTOR.
Autor: Julieta Sonia Damiani Cavero1
1 Profesora titular y consultante de Fisiologia, Investigadora titular, Dr. en ciencias médicas, Máster en ciencias de la educación superior. Facultad Enrique Cabrera Correo electrónico: sdamiani@infomed.sld.cu
Introducción
En el perfeccionamiento curricular, con la implementación del plan de estudio D desde el curso 2016-2017, con respecto a las ciencias básicas biomédicas, se propuso la disciplina Bases Biológicas de la Medicina, enfocada en las esencialidades de los contenidos y que por definición es una interdisciplina, estructurada según los niveles de organización de la materia y que se ubica en los tres primeros semestres de la carrera1. En el segundo semestre del primer año de medicina se imparte la asignatura de esta disciplina: Sistemas nervioso, endocrino y reproductor (SNER)2. Es imprescindible perfeccionar la orientación de la actividad de estudio a realizar por los estudiantes, además de un mejor seguimiento del proceso de ejecución y una mayor calidad del control de la actividad de los estudiantes por los profesores3.
Las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) han impactado en todas las esferas de la vida y en particular en la educación, donde es frecuente encontrar propuestas de formación en entornos mediados por estas innovaciones. Desde la década del 80, la tecnología modificó el campo de la educación. Apareció primero el software educativo4,5, un material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado en una computadora en los procesos de enseñar y aprender. Posteriormente la multimedia, que puede estar constituido por diversos medios, como datos, textos, imágenes, sonidos, música, voz y videos 4,6 y en la que la interactividad constituye un elemento esencial. Luego surge una filosofía educativa nueva, que tiene como soporte a la hipermedia, que posibilita conformar un entorno educativo. Es un sistema de aprendizaje que hace más eficiente la formación de los estudiantes; que facilita aprender de manera constructiva, instructiva y en colectivo, así como el empleo de múltiples estilos para las actividades que el alumno debe realizar como parte de su proceso de instrucción, en el que pueden integrarse varios tipos de software y materiales de consulta. La idea del entorno educativo se asocia estrechamente con las redes de conocimientos y la educación a distancia.4 Llega un momento en que se presentan cursos y estrategias de formación totalmente en línea (e-learning), o de modalidad mixta, es decir, parte presencial y parte a distancia mediada por las TIC (b-learning), y, más recientemente, las de aprendizaje móvil y aprendizaje ubicuo (m- learning y u-learning, respectivamente por sus siglas en inglés). Hasta llegar a las llamadas aulas inteligentes (interactivas o digitales), una realidad actual, según Vidal Ledo7 que constituye una solución educativa contemporánea para el método de enseñanza-aprendizaje, brindando una experiencia con marcada intencionalidad para los niveles donde se encuentran en formación los "nativos digitales”. Para el desarrollo de todas estas propuestas formativas se cuenta con numerosas herramientas, con las que los docentes han diseñado sus cursos y elaborado las estrategias y buenas prácticas para lograr esos objetivos formativos.8.
El sistema gestor de contenidos de aprendizaje o LCMS es un entorno multiusuario en el que los desarrolladores pueden crear, almacenar, reutilizar, gestionar y distribuir contenidos de aprendizaje a partir de un repositorio central de objetos de aprendizaje. La característica esencial para discriminar si se trata de un LCMS es la capacidad de reutilizar el contenido, lo cual se suele apoyar en un modelo de objetos de aprendizaje, representado mediante XML (eXtensible Markup Language), estándar para el intercambio de datos entre aplicaciones software, y especialmente para aplicaciones basadas en Web. O sea, en un LCMS, la pieza de información auto contenida más pequeña es un objeto de aprendizaje, por lo que la reutilización es posible en el nivel de los objetos (un objeto sirve a múltiples cursos-múltiples estudiantes9, 10.
A pesar de la importancia del factor tecnológico, existen grandes diferencias en el grado de acceso a la tecnología; la infraestructura y la conectividad son dos grandes desafíos pendientes en muchas zonas y nuestra región es una de ellas. Medidas de fondo para resolver esta situación son una cuestión de política educativa11. En Cuba desde el año 2003 hasta el 2010, el Grupo de Tecnología Educativa de la Universidad de Ciencias Médicas de la Habana, creado con el objetivo de desarrollar los medios audiovisuales para la enseñanza de las carreras de la salud apoyados en los recursos informáticos, realizó una importante labor en este campo12 entre los que se encuentra los CD para el PPU en las asignaturas de ciencias biomédicas en que participó un colectivo de autores, entre ellos el correspondiente al de Fisiología I 13 ,y también aquellos recursos creados por profesores cubanos de ciencias médicas en Venezuela, para el plan de formación de médicos integrales y que crearon los materiales para la Morfofisiología que fue luego utilizado en Cuba.14
Además en el campo de la docencia médica cubana, el liderazgo en la utilización de plataformas tecnológicas de soporte del aprendizaje lo ha tenido sin lugar a dudas la Universidad Virtual de Salud ( http://www.uvs.sld.cu/) y su Aula Virtual (http://aulavirtual.sld.cu/) cuyo soporte es la plataforma Moodle; y que funciona basado en el modelo pedagógico de aprendizaje en red, con alcance nacional, que ha permitido desarrollar programas de educación en línea a través de la red, dirigidos fundamentalmente a la educación posgraduada, interconsultas médicas y discusiones clínicas de carácter docente y en las cuales participan las instituciones docentes, asistenciales e investigativas del sistema nacional de salud.
Rivero en el año 2012 en su tesis de maestría de educación médica, consideró que las tecnologías de la información y la comunicación se perfilan como herramientas fundamentales en la enseñanza universitaria en general y en las carreras de salud en particular, lo que obliga a la reorganización y evaluación de los materiales creados en la década anterior por el entonces Instituto de Ciencias Médicas de la Habana y la búsqueda de nuevos modelos que permitan renovar los procesos de enseñanza aprendizaje.15.
Existe en Infomed, en el caso de la UVS y sus recursos como aula virtual, un portal agregador, cursos abiertos, una clínica virtual y un repositorio de recursos de aprendizaje a los cuales se puede acceder libremente, pero este servicio no se utiliza al máximo de sus potencialidades16.
En la facultad “Enrique Cabrera” se propuso un proyecto de intervención llamado “Diseño y utilización de medios de la asignatura SNER en cursos 16-17 y 17-18”. Se consideró como problema la inexistencia de medios adaptados a la nueva asignatura SNER para las distintas formas organizativas docentes, tanto para estudiantes de medicina de primer año de la Universidad de Ciencias Médicas de la Habana como para profesores de ciencias básicas biomédicas que impartirían la asignatura en los cursos 2016-17 y 17-18.
Entre las formas organizativas que debían ser perfeccionadas estaban las clases talleres y las guias metodológicas para el profesor de actividades evaluadas. En ambas, por su carácter educativo, resultan cruciales las relaciones establecidas entre lo tecnológico y lo pedagógico. Existían acercamientos previos a las clases talleres del sistema nervioso, más interactivas, en la Morfofisiología III, asignatura del plan anterior17
En etapa tan temprana como en la década de los noventa, Cabero Almenara18 alertó sobre la inexistencia de un modelo teórico sobre el funcionamiento, gestión y evaluación de experiencias de aprendizaje que utilicen las tecnologías, pues consideró que estaba más centrado en las reflexiones tecnológicas del sistema, capacidad de las redes, modalidades de distribución de la información o recursos tecnológicos necesarios, que en los componentes didácticos y organizativos que pudieran asegurar que el sistema funcione, el rol del profesor y del estudiante, requiere un cambio de actitud del profesorado al utilizar la red, no para reproducir modelos tradicionales de enseñanza-aprendizaje, sino para favorecer la interacción entre los participantes en el acto instruccional en un sentido activo, crítico y transformador.
Para este trabajo se tienen en cuenta las transformaciones relacionadas con el uso de objetos de aprendizaje, en la forma organizativa clase taller19, en uno de los temas más complejos de la asignatura, tal como la división funcional del sistema nervioso, que incluye los sistemas sensoriales, motores y la actividad nerviosa superior2. En particular se trata de un sistema de las siete clases talleres que aparecen en el Plan calendario. Para ello se considera esencial aumentar la motivación del estudiante al relacionarlo con su formación profesional futura y acercarlo a la proyección audiovisual característica de los nativos digitales, utilizando formatos interactivos a través hipervínculos con textos, figuras y videos, con el propósito de lograr independencia cognoscitiva, sobre todo a través de una buena dirección del trabajo independiente20en la enseñanza superior en las ciencias médicas21.
Dentro del propósito general de diseñar objetos de aprendizaje para perfeccionar la forma organizativa clase taller en las temáticas funcionales del sistema nervioso de la asignatura SNER, se plantea como Objetivo diseñar un objeto de Aprendizaje (OA) que pueda utilizarse como prototipo para las clases talleres de SNER.
Desarrollo.
Este trabajo corresponde a un fragmento de un enfoque sistémico de los medios a usar para la asignatura SNER (proyecto de intervención mencionado en la introducción), que incluye el aula virtual como taller metodológico para los Profesores Principales de la universidad de ciencias médicas de la Habana, la creación de guias de estudio para las 32 actividades evaluadas de la asignatura, así como las 32 guias metodológicas para el profesor, y la creación de materiales para un sitio web que contiene todas las conferencias y clases talleres de la asignatura. Se partió de un análisis de priorización de problemas, en que la inexistencia de medios para la asignatura resultó el problema (posible de resolver a nuestro nivel) de mayor prioridad, pues otros dependían de solución por los ministerios de educación y de salud pública.
El contenido específico del presente trabajo, está relacionado con los aspectos funcionales del sistema nervioso, y se basa en un sistema de clases talleres como objetos de aprendizaje, que pueden ser colocados en un repositorio institucional y ser utilizados por entradas diversas, siendo posible su utilización desde áreas wifi en el centro, y de un modo más interactivo que el diseño actual.
Se elaboró un mapa conceptual sobre el rol del objeto de aprendizaje (realizado en Mindmanager y exportado como jpeg) en que se precisan los conocimientos necesarios para su producción, el contexto en que debe ser utilizado en cuanto a programa y plan calendario (P1), así como en los componentes no personales y personales en que se pretende su uso en el contexto del primer año en la asignatura SNER. (Anexos: Figura 1)
Se realizaron búsquedas en googles académico con la palabra clave objeto de aprendizaje 22-26,33-38 clases talleres19 y trabajo independiente del estudiante21, 27-30 y guias de estudio, así como métodos participativos31, 32 Se utilizó End Note para la facilitación de las referencias bibliográficas en estilo Vancouver.
Las clases talleres, aunque no son actividades “calificadas” con notas que se lleven al C1 propiamente, aparecen en el programa como antecedentes de la actividad evaluada de la temática, son consideradas esenciales para el aspecto educativo y en especial, contribuyen a desarrollar habilidades que serán evaluadas en la actividad de evaluación frecuente. La concepción pedagógica incluye elementos de métodos participativos31,32 , situaciones de aprendizaje, con aplicación del conocimiento a través de situaciones de la vida real y desde el punto de vista de la profesión y propician el trabajo independiente del estudiante.
Por razones de tiempo se realizó un objeto tipo con la clase taller de audición, que forma parte de los sistemas sensoriales. Se aplicó el modelo básico de diseño instruccional22,25,26, en cuanto a guion de requerimientos(tabla 1) y análisis (tabla 2) y diseño.
Tabla 1 Nivel Requerimientos: Plan de sesión de clase taller de audición
Nombre del patrón: Requerimientos |
Tipo: Asincrónica |
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Datos de la carrera, materia y participantes. |
Identificación de requerimientos |
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Nombre de la carrera: Medicina. Disciplina: Bases biológicas de la Medicina. |
Objetivo general: Que el alumno aplique conocimientos teóricos a situaciones de aprendizaje |
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Asignatura: Sistemas nervioso, endocrino y reproductor. |
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Especialidad: Ciencias básicas biomédicas (Fisiología). |
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OA No. 2 |
Descripción: Clase taller de audición . |
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Datos y roles de los participantes: |
Recopilación general de información |
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No. De participantes: según total de miembros del grupo. |
Textos de Neurofisiología, Fisiologia, sitios web, libros de pedagogía, artículos |
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Recopilación general de contenidos |
Competencias colaborativas |
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Texto con una situación de aprendizaje “Concierto didáctico” y preguntas guias con hipervínculos a capítulos del libro de texto, videos, imágenes. |
Autoevaluación del aprendizaje sobre el nivel del desempeño, tanto de manera grupal (equipos) como individual. |
Tabla 2: Nivel de Análisis de clase taller de audición.
Contexto |
Sistemas especiales: audición, visión, gusto y olfato. |
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Nombre Caso de uso |
OA situaciones de aprendizaje para audición gusto y olfato |
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Autor |
Dra. C Julieta Sonia Damiani Cavero |
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Fecha |
abril 2017 |
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Descripción: Este caso ayudará al alumno a aplicar conocimientos teóricos a situaciones de aprendizaje fisiológicas y fisiopatológicas |
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Actores: |
No. De Actores: |
Roles: |
Alumnos |
Indefinido |
Alumno |
Precondiciones: Una computadora. En el caso de estar insertado en un repositorio la misma debe tener acceso a la red. |
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Flujo Normal: Acceder mediante el fichero index en el caso de no estar insertado en un Repositorio. |
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Roles |
Caso |
Descripción |
Alumno |
Exploración inicial |
Navegará a través de las pantallas y puede realizar las siguientes tareas docentes: Leer detenidamente la situación de aprendizaje |
Alumno |
Realizar actividades |
Analizar las preguntas guías en el orden que aparecen. |
Alumno |
Realizar actividades |
Buscar el contenido que está relacionado con la respuesta (no siempre en forma simple o directa) en los hipervínculos que se proporcionan al libro de texto, laminarios, lecturas, y glosario, así como videos |
Alumno, profesor |
Realizar actividades |
interactuar con sus compañeros y el docente, antes de la evaluación final |
Alumno |
Realizar Cuestionario |
Realizar autoevaluación |
Para la fase de desarrollo, actualmente con programas informáticos libres o de pago, es factible su elaboración lo que en otros momentos podría ser de gran complejidad confeccionar. Entre los más utilizados y sencillos cabe destacar, aquellos bastante intuitivos como ExeLearning, Edilim, Hot Potatoes, Jclic, 33.
En este caso se utilizó el eXe learning como herramienta de autor. Se trata de un software libre para la creación de contenidos en un paquete Scorm financiado por la Auckland University of Technology y la Tairawhiti Polytechnic, que está disponible en versión española, con descarga gratuita33. En este trabajo se utilizó la versión 2.0.3 y para su aplicación, siguiendo el tutorial y el manual correspondiente.41, 42
Además se incluyen dos de los ejercicios referidos a la temática en Hotpotatoes, utilizando la versión 6 (del hotpotatoes from half –baked software inc). El Hot Potatoes, por su parte, es un software libre para la creación de ejercicios en un paquete SCORM (Sharable Content Object Reference Model o Modelo Referenciado de Objetos de Contenido Compartible). Precisa inscribirse en un formulario previo y permite la descarga gratuita también33.
Para producir OA 22, 25 hay niveles, de construcción de bloques a objetos configurables, de contenido a proceso y de espacio de trabajo a taller35. En el nivel de construcción de bloques a objetos configurables, Corona Flores y González introdujeron otro principio de diseño de ingeniería de software llamada composición tardía35. Resulta muy interesante esta última porque la idea de composición tardía sugiere mantener separados la información de los objetos y el contexto pedagógico al momento del diseño y conectar ambas facetas de los objetos de aprendizaje al momento de reutilizarlos. Por lo tanto, este enfoque combina el beneficio de contenido de contexto independiente y la posibilidad de adaptar objetos de contenido a las necesidades de escenarios de aprendizaje y aprendices individuales.
Los componentes pedagógicos propuestos, que obedecen a una situación de aprendizaje y las preguntas guias correspondientes39, la autoevaluación y otros elementos se incluyen en combinaciones de imágenes de algunas capturas de pantalla que involucran algunas de las partes del OA (debido a limitación en el número de figuras a desplegar para el presente evento)
Aunque se supone exportado como SCORM para una mejor integración a cualquier plataforma, se presentan las capturas de pantalla correspondientes al OA, exportado como carpeta de sitio web, debido a que automáticamente se produce un encadenamiento de las páginas en un formato completo que resulta más evidente. Se completó la estructura de metadatos22 y se propuso como creative commons reconocimiento no comercial sin obra añadida40.
Para el contenido de la clase taller fueron incluidas dos actividades realizadas en hotpotatoes: el crucigrama y match, así otros elementos componentes del exelearning tales como el caso (con una situación de aprendizaje y preguntas guias31,32,39), lectura, preguntas de autoevaluación sencillas, con retroalimentación. Desde el punto de vista metodológico no se pretende trabajo colaborativo en esta clase taller, pero si se concibe realización grupal de las preguntas guias de la situación de aprendizaje, y de las autoevaluaciones finales, por equipos. En la figura 2 a la izquierda se aprecia la introducción, primer elemento del menú, aunque puede elegirse comenzar por otros elementos del mismo. Ahí se propone una contextualización de la clase taller dentro de los sistemas sensoriales, y se informa las tareas a realizar por el estudiante43.En el acápite objetivos se aprecian los objetivos de la clase taller, en los que se usan las habilidades de interpretar 43y predecir, dos habilidades de complejidad mayor dentro de las habilidades lógico intelectuales44 de la asignatura, en las que es preciso aplicar el conocimiento teórico recibido en conferencia y en las orientaciones del estudio. Tambien se precisan las estructuras de la situación de aprendizaje “concierto didáctico” (figura 2, a la derecha) , ideado por la autora para el CD del PPU 13 , -utilizando las propuestas de caso del eXeLearning- al igual que las preguntas guias propias de una de las formas de enseñanza del tipo situaciones de aprendizaje31, 39. Se aprecian las palabras en azul, como palabras calientes al dar clic sobre cada una de ellas, con hipervínculos a diferentes materiales. Las preguntas guias se responden acudiendo a fuentes como el texto, videos, figura, y la remisión además orientadora con relación a la bibliografía (Fig3).Se realizan retroalimentaciones e hipervínculos con la guía y protocolo de la práctica de laboratorio de sentidos especiales, así como lo relacionado con la práctica profesional, las hipoacusias, en este caso y como pueden ser exploradas mediante las maniobras de Weber y Rinné.
Se presentan algunos elementos de la autoevaluación, como preguntas de selección múltiple, crucigramas y de elección múltiple, también los metadatos incluidos, que aparecen en la barra inferior del diseño (figura 4).
Las etapas de implantación, implementación y evaluación22 de este OA no están incluidas en este trabajo por razones de tiempo y alcance. Finalmente se realiza una valoración de lo realizado.
Valoración del resultado obtenido: limitaciones y aspectos positivos.
El OA propuesto tiene muchos de los elementos que lo caracterizan como tal, pero definir su calidad dentro del marco de objetos de aprendizaje, por tratarse de recursos didácticos, requiere hablar del cumplimiento de objetivos pedagógicos y del aseguramiento del aprendizaje, donde juega un papel importante el estudiante y su nivel de aprendizaje, adquirido mediante el valor del contenido temático y los recursos que se utilizaron.
Para asegurar el aprendizaje del estudiante, los OA deben tener ciertos criterios, que son los que finalmente determinan la calidad del objeto, que incluyen el logro de metas pedagógicas, facilidad de uso, calidad del entorno audiovisual, interacción con los contenidos, calidad de los contenidos temáticos. Para ello sería necesaria la fase de implantación, que queda pendiente para dar continuidad a este trabajo, sin embargo, los objetos reutilizables de aprendizaje (RLO´s) pueden ser una intervención educativa efectiva y popular dentro de un aspecto del curriculum, que los estudiantes tradicionalmente encuentran difícil.
Los resultados de diferentes investigaciones en esta tecnología, sugieren que los RLO´s son realmente más efectivos en términos de los logros de los estudiantes que el formato tradicional de clases35 pero necesitan estar bien estructurados e integrar diseño instruccional, pedagógico y de multimedios. Hace falta más experiencia en los aspectos tecnológicos para lograr un mejor OA. Esta asignatura, y en particular los aspectos funcionales del sistema nervioso, son particularmente complejos por lo que resulta una buena elección la temática y existe además una experiencia docente de 40 años de trabajo de la autora en contenidos afines a la neurofisiología, que es de por si una neurociencia, además de un acercamiento a los temas pedagógicos desde etapas tempranas de la categorización docente, que permiten tener claridad en los propósitos de esta actividad.
El uso de esta forma organizativa ha resultado polémica, y apareció a partir del 2005 en el CD del programa de las asignaturas del PPU13, en una colaboración con la UCI que fue muy enriquecedora para aquellos que optan por las clases talleres interactivas, el uso del método problémico y los métodos participativos para llevarlas a la práctica usando técnicas grupales.
Los aspectos relacionados con la composición tardía, considerados como muy útiles, quizás no sean aplicables al menos en la forma que fue desarrollado el OA, pues en cierta forma está bastante contextualizado para su uso en el programa SNER, y esto podría ser una limitante en cuanto a reutilización.
Acorde a clasificación38, el objeto de aprendizaje desarrollado es aun limitado, según su uso pedagógico lo incluiría en casos de estudio, dentro de los objetos de instrucción, y según aspectos tecnológicos se podría incluir entre los combinados abiertos que por tanto tiene un potencial intracontextual medio e intercontextual bajo (según parámetros de Wiley)
Valoraciones del proceso y el producto45: El proceso realizado para la confección del objeto fue relativamente eficiente, aunque el producto debe ser mejorado en cuanto a la inserción de imágenes identificativas, y distintivas a su vez de los distintos OA, concebidas inicialmente y que no se pudieron llevar a efecto pero no afectaron el contenido propiamente dicho y la forma de mostrarlo y es adecuado para los propósitos de la clase taller. El producto es aun imperfecto, requiere ulterior perfeccionamiento, en cuanto al perfeccionamiento del diseño gráfico del mismo, una mayor práctica del uso del exe Learning y el hotpotatoes hubiera sido necesaria, pero se corregirá posteriormente para tener para el próximo curso el sistema de los OA disponible, incluyendo las siete clases talleres del tema 4 de SNER.
Conclusiones
Es posible perfeccionar las clases talleres como forma organizativa a partir de los conocimientos pedagógicos y tecnológicos, aplicando los conocimientos diversos aprendidos en los diferentes cursos y módulos del presente diplomado y con ello contribuir a la preparación de los profesores de la asignatura SNER.
La creación de objetos de aprendizaje mediante la herramienta de autor eXelearning, con elementos realizados en Hotpotatoes, identificación de metadatos que también incluyen conocimientos sobre los creative commons, que puedan ser exportados como carpeta web o en formato SCORM y reutilizables son tareas que requieren de formación pedagógica y tecnológica de los profesores universitarios para enfrentar los retos de la educación en el siglo XXI.
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Pies de figuras:
Figura 2: Páginas correspondientes a la introducción y caso práctico.
Figura 3: Preguntas guias (izquierda) y algunas de los materiales hipervinculados (derecha). Derecha Superior: los diferentes elementos de la carpeta del sitio a los que se vinculan las preguntas guias y la autoevaluación crucigrama (hotpotatoes), video sobre audición, cap. del libro de texto correspondiente, figuras, guias de estudio y protocolo de práctica, etc. Derecha Inferior: Algunas de los elementos desplegados por el hipervínculo (video, figuras, libro de texto, texto).
Figura 4: Componente auto-evaluativo, que contiene preguntas de selección múltiple con su retroalimentación y calificación respectiva (izquierda), así como crucigrama relativo al tema, con una primera palabra respondida, realizado en hotpotatoes (derecha superior). Fragmento con otro tipo de pregunta de elección múltiple, con uso de sugerencia, y la constancia en la porción inferior relacionada con los metadatos, en particular, el tipo de licencia usada(derecha inferior) .